TwinKick by Kyndryl

Gemelo digital del pateador · ejercicio en vivo

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Simular con lo aprendido

El gemelo patea penaltis virtuales en la situación que elijas, usando todo lo que ha visto hasta ahora. «Combinar» reparte los penaltis como el grupo real o entre tres niveles de presión; ahí convienen 300.

Cuántos penaltis

Aún no se ha simulado nada.

Izquierda–
Centro–
Derecha–

Cuántos ataja cada arquero, sobre los mismos penaltis

Con gemelo: elige lado y altura–
Con gemelo: elige solo el lado–
Sin gemelo: solo los estudios–
Elige al azar–

Lo que está aprendiendo el gemelo

Cuánto confía en lo que vio

Hacia qué lado patea este grupo

El gemelo es uno solo: lo que aprende de un diestro lo refleja para el zurdo, y al revés.

Diestro

Zurdo

A qué altura patea

Lo que cree el gemelo ahoraLo que decían los estudios antes de ver al grupo

Del acierto a la atajada

Predecir el lado no basta. Según los estudios, con el lado natural predicho se ataja cerca de 3 de cada 10, y con el otro lado, 4 o 5. Arriba casi nunca. Por eso el arquero también elige la altura.

Atajadas en los tiros reales, según el arquero

    Registrar un tiro

    Día del evento
    1 · ¿Quién patea?
    2 · ¿A dónde pateó? Toca la zona del arco, vista desde el pateador

      Situación del ejercicio

      En qué condiciones están pateando de verdad. Los tiros se guardan con esta situación.

      Simular en la pantalla

      El gemelo patea penaltis virtuales con lo aprendido. Se ve en todas las pantallas abiertas. «Combinar» mezcla diestros y zurdos como el grupo real, o tres niveles de presión.

      Cuántos penaltis

      Izquierda–
      Centro–
      Derecha–
      Agregar conocimiento a la base

      Un hallazgo del equipo. El gemelo lo usa desde el siguiente tiro y en las simulaciones.

      Ensayo y reinicio

      Para practicar sin gente: entran 10 tiros inventados, uno cada dos segundos.

      Para ver el tablero de Evolución lleno: entran 12 tiros inventados en cada uno de los tres días.

      Antes del ejercicio real, deja la sesión en cero.

      Pateadores0
      Diestros0
      Predijimos el lado0
      De las predichas, tapamos0

      Cada arco es un día. Cada columna sale de una zona del arco y crece con los tiros que recibió; la punta verde son los que tapó el arquero.

      Lado predicho, por día

      Con gemeloSin gemelo

      Tiros tapados, por día

      Con gemeloSin gemelo

      Qué aportan las simulaciones validadas

      Una jugada validada es una simulación del gemelo digital que una persona aprobó. Manda en los siguientes 5 tiros reales de esa misma situación; después vuelve a decidir el gemelo. Las barras comparan, sobre esos mismos tiros, lo que tapó el arquero con la jugada validada y lo que habría tapado dejando decidir solo al gemelo.

      Con jugadas validadasSin ellas: decide solo el gemelo

        Tiro a tiro: ¿predice mejor a medida que aprende?

        Porcentaje acumulado de tiros en los que el arquero predijo el lado, a lo largo de los tres días. El gemelo sigue aprendiendo de un día al siguiente.

        Con gemeloSin gemelo

        A dónde patearon y dónde tapamos

        Cada zona muestra cuántos tiros recibió ese día y, debajo, cuántos tapó el arquero.

        Titulares de cada día

        Pateadores
        #DíaNombrePiernaPateóEl arquero fueResultado

        Nike, Adidas y Puma no publican telemetría de penaltis. Lo que existe en abierto es investigación académica, proveedores de datos y la descripción de los sensores.

        HallazgoDatoCómo lo usa el modeloFuente
        Supuestos propios del modelo, sin respaldo publicado.
        • 10 % de los tiros van al centro. Las fuentes varían entre 4 % y 29 % según cómo definan «centro».
        • El tiro «no alto» se reparte 40 % media altura y 60 % raso.
        • La presión resta hasta la mitad de los tiros altos y suma hasta 8 puntos al lado natural.
        • El promedio de los estudios pesa lo mismo que seis tiros vistos.
        • Los tiros de un zurdo se reflejan para aprender en términos de lado natural.
        • Atajar arriba es casi tres veces más difícil que abajo.
        • Una jugada validada tras simulación manda en los siguientes 5 tiros reales de esa situación. El número 5 es una decisión del prototipo.
        • Las jugadas guardadas con «Combinar presión» valen por nivel: presión baja es menos de 0,3; media, de 0,3 a 0,7; alta, 0,7 o más, en la escala de presión del modelo.
        • Si el arquero acierta también la altura, ataja 1,7 veces lo que atajaría eligiendo solo el lado; si falla la altura, 0,6 veces. No hay estudio que dé esta cifra.